Sense&Sensibility

Yunjeong Keum
19 min readJun 14, 2021

2021 Web Trend Review

2021년을 시작하며 과거를 추억하고 미래를 상상합니다

몇년전 디지털 인사이트에 기고한 짧은 글, 감성과 이성의 교차점에서 고민한 흔적

디지털 미디어 디자인 감성과 이성의 경계에 서서

학교에서 연필, 자와 컴파스, 물감, 에어브러시로 타이포와 그래픽 디자인을 실습하던, 아날로그에서 디지털 디자인으로 넘어 가던 시기를 거쳐 병아리 디자이너로 편집, 출판 관련 업계에서 걸음마부터 배우다가 웹의 역동성과 인터렉티브 매력에 빠져 뛰어든지도 어느덧 20년이 넘었다.

십년이면 강산이 변하고 웹을 주축으로 지금까지의 흐름도 꽤 많이 변해왔다. 물리적인 속도와 용량은 시간의 몇배를 넘어 왔고 디바이스도 목적에 맞게 진화하며 크리에이터의 작업 환경도 점차 워라벨, 스마트 웍을 추구하고 있는 것 같다.

나 역시 지금까지의 과정과 결과에 대해 차분히 정리할 시간이 필요했고 또 지금쯤이면 누군가는 조금 더 넓고 큰 틀에서 구분점을 찍어 보면 좋겠다는 생각으로 시작한다.

히스토리를 정확히 보면 오차는 있겠지만 주제인 감성을 약간 대입하면 거의 십년 주기로 큰 변화가 느껴진다. 데스크탑 OS안의 인터넷 기술, 닷컴으로 상징되는 웹사이트를 통한 서비스의 부흥기, 이때 웹은 실질적 라이프 서비스라기 보다는 기업사이트들에서 브랜드와 제품, 서비스 홍보가 주축이었다. TV 광고가 전파를 타며 사람들의 머리속까지 스며들 때, 웹사이트도 그 가능성을 선보이던 시기. 크리에이티브 또한 새로운 컨셉을 기반으로 독창적 차별화를 최우선 순위에 두고 아이디어에 골몰했었다. 디자이너는 그래픽과 인터렉티브 표현 능력을 우선했다.

이후 십여년 동안 서서히 변화하여 사용성과 효율성에 점차 무게를 두기 시작하고 스마트 모바일 디바이스가 출현하며 대 변화가 시작된다. 이후 조금씩 UX라는 용어가 널리 퍼지며 전문적 서비스와 브랜드의 사용자 분석을 통해 디자인을 개선하는 능력이 중요해졌다. 서비스와 기술의 고도화로 대부분 설계와 디자인의 이유는 사용성을 최우선 순위에 두고 판단하기 시작했다. 데스크탑 시대와 비슷하게 이제는 99%의 사용자가 모바일 디바이스로 다양한 라이프 서비스를 이용하고 있다.

Apple

또다시 모바일 십년을 지나 현재, 지금은 아직 뚜렷한 신개념은 각인되지 않았지만 섣부리게 예상해보면 감각의 시대라고 부르고 싶다. 이제 모든 감각적인 요소를 발굴하고 활용하여 사용자에게 적시에 자극하는 커뮤니케이션을 통해 본연의 목적을 달성하는 방법, 즉 총체적 경험의 시대가 시작되고 있다.

사실 감성과 감각을 통한 방법은 기존 브랜드와 마케팅에서도 오랜 시간 동안 개념으로 자리 잡은 방법론이겠지만 그 어떤 매체보다 즉각적으로, 특히 다양한 센서를 활용하여 시간과 장소를 기반으로 오감을 자극하는 모델에 최적화 된 것은 모바일 위주의 디바이스이다. 이제 모바일 디바이스를 곁에 두다가 서서히 한몸이 되어 그 모든 감각까지 흡수할 것이라는 상상이 현실이 될 날이 머지 않았다.

다시 처음으로 돌아가서 그 시절을 떠올려보자.

과거는 지나가지만 현실을 이야기해주며 미래를 예상하는 중요한 시간이다. 앞만 보며 달리던 시간을 지나 잠깐 돌아볼 필요성을 느끼지 못하면 가장 중요한 ‘왜?’ 라는 물음에 스스로 답하기 어려워진다.

2000년 초기에 트렌드 세미나에서 준비했던 키워드들.

hyper experience, make it yours, intelligent experience, sympathy, data visualization, six sense, flexible layout, quick access, minimalism

무엇보다 즉각적 경험을 중시하며 시각을 위주로 표현하며 지금은 없어진 ‘매크로미디어 플래시’를 통한 인터렉티브를 통해 즐거운 탐색 경험을 주는 것이 그때의 주류였다. 새로운 표현 방식을 도입하고 자극적인 시각적 요소를 통해 크리에이터들과 클라이언트에게 찬사를 받았다.

Creativity

나 또한 브랜드, 서비스, 홍보 사이트의 컨셉과 표현에 크리에이티브 열정과 분위기를 타며 그 속에서 휘몰아 치던 추억이 선명하다. 수 많은 아이디어를 내놓으며 머리속에서 ‘쾅!!’ 울리는 단 하나의 컨셉이 나오면 곧장 스토리를 구상하며 거의 모든 요소를 이 컨셉에 맞춰 제작했다. CGV에서 새롭게 로고가 바뀌어 웹사이트에도 새롭게 아이덴티티를 반영해야 한다는 생각으로 인터렉티브 아이덴티티 라인을 수백번 그리며 테스트하고 마침내 원하는 것을 그리면 전체 디자인에 적극적으로 적용하는 방식이다.

My Work 2000

CJ AIFF
CGV IMAX
CGV
iriver
Santafe

산타페 웹사이트는 당시 ‘마이크로사이트’라는 형식으로 불리는 홍보사이트의 한 종류인데 제품을 소개하고 구매 포인트로 연결을 주로 담당했다. 마치 하나의 영화를 보듯이 구성하여 소비자에게 제품의 구매욕을 최대한 끌어올리는 것을 목표로 작업했는데 기본적인 스토리라인부터, 컨셉스케치, 캘리그래피, 3D, 모션그래픽, 디지털 브로슈어 편집작업까지 그야말로 모든 기술과 디자인이 총 집합된 결과물이었다. 3개월 정도의 기간에 이런 결과물은 이제 다시 만들지 못할 것 같다.

이런 환경과 분위기안에서 수 많은 시행착오와 함께 매번 반복되는 문제점은 큰 고통으로 누적되었다. 멋진 그래픽과 느린 속도가 대치되고 불필요한 요소가 난무했다. 조악한 시스템 폰트보다는 이미지로 변환한 폰트를 사용했고 둔탁한 브라우저 기본 UI컴포넌트를 사용하지 않고 리디자인하여 사용성을 떨어졌다. 퀄리티를 안을 수 없는 기술환경과 이해당사자 모두 주관적 기준으로 각자의 목소리에 신음하던 시기다.

andwalsh

그 시절, 나는 디자인을 위한 디자인을 한건가? 스타일을 위한 스타일을 만들었던가? 우리는 사용하는 사람들을 위한 생각을 미루고 크리에이티브를 위하지는 않았나? 욕구 발산과 무모한 도전과 모험의 희생양으로 삼지는 않았나? 디자인을 모두가 감과 감으로 소통하며 수 없이 기준들이 바뀌고 바뀌어 처음의 기억마저 희미해져갈 무렵부터 조금씩 분위기는 바뀌고 있었다. 돌이켜 보면 딱히 누구의 잘못에서 이 모든 문제들이 나타난 것은 아니다. 모두가 이유가 있고 또 모두가 조금씩 시행착오가 있었다. 하지만 명백히 기준은 필요했고 디자인 자체적으로도 해결해야 할 숙제는 넘쳐났다.

이렇게 고통과 환희의 시간도 지나 2010이 시작되었다.

extension, real fonts, non flash, one page, flexible display, visualization, context, realtime, socialization, collaboration, web application, simple, html5@css3, multi use, mobile first

이전과는 결이 다른 키워드들이 등장한다. 효율성과 가독성을 강조하며 보여주기 위한 디자인에서 사용하기 위한 디자인이 시작되고 있었다. 아이폰으로 시작된 모바일 트렌드는 점점 데스크탑을 의심하기 시작하여 플래시는 죽었고 반응형 웹과 웹어플리케이션이라는 나름의 역할 사수 방법들도 나왔다.

Usability

무엇보다 방법론의 변화부터 절실했다. 이제 클라이언트 요구사항이 아닌 서비스 진단과 사용자 분석이 우선된다. 돋보이는 디자인 요소들은 목적에 위한 사용으로 순화되었으며 디자이너는 이제 그래픽과 인터렉션 위주의 디자이너가 아닌 시스템 설계자이자 문제 해결사의 역할을 요구한다. 더이상 웹디자이너라는 직업명이 아닌 사용자 경험 디자이너, 디지털 프로덕트 디자이너로 불린다.

누가,왜, 언제, 어디서, 무엇을, 언제, 어떻게 하는지 분석하고 진단하고 해결점을 찾는다. 여기에 서비스를 사용할 사람이 중심이 되어 관련자들이 다양한 의견과 토론을 거쳐 방향을 수립하게 된다.

변화가 시작되며 디지털 디바이스는 폰과 태블릿만 아니라 시계, 안경의 형태로 파생되며 앞으로도 다양한 형태로 출현할 것이다. 아직도 진행중인 반응형, 적응형 웹이라는 방법은 서서히 자동화 된 디자인 시스템에 의해 스스로 정보를 디자인할 것이며 어쩌면 인쇄된 책의 글자보다 선명해지고 있는 글자들은 사람들에게 맞춰져 마음속에 살아움직이며 원하는 정보로 맞춰질 것이다. 이 모든 가능성을 실현하기 위해 서서히 디자인 시스템이 테스트되고 있었다.

내가 경험했던 프로젝트들도 본연의 목적에 충실한 형태 혹은 약간의 과도기를 겪으며 이전보다는 더 정제된 모습으로 제작되었다. 불필요한 요소는 과감하게 삭제되었고 선택과 집중을 통해 효율성을 높이는 노력도 병행되었다.

하지만 이때까지도 한정된 툴과 디바이스 환경 등으로 비효율적인 디자인 작업은 계속되었고 자연스럽게 시간이 해결해주길 바라고 있었다.

My Work 2010

Samsung Card
Hyundai Motors
Samsung Mobile
Wizwid
Leeum

그래도 간혹 반복되는 이전 십년에서 연결된 무한 고통을 벗어나기 위해 누구나 인정해야 하는, 할 수 밖에 없는 논리와 법칙으로 소통해야 한다는 생각이 들었다. 디렉션을 하다가 항상 반복되는 수정을 하며 디자인과 디자이너 사이에서도 실력과 경험을 통해 습득하여 내재해야 하는 결과들도 어쩌면 관통하는 법칙이 존재하는 것은 아닐까 의심했다.

디지트, 디지털 디자인이라는 말도 숫자이며 심지어 모든 그래픽, 사운드 등 우리가 컴퓨터와 폰을 통해 보고 듣는 것은 숫자로 정의된다. 디자인 도구 역시 숫자에 의한 계산으로 컨트롤된다.

수와 수의 법칙으로 디자인하는 방법에 관한 짧은 생각과 사례를 살펴 보며 실무자의 시선에서 가능성을 보아 레이아웃과 그리드, 타이포그래피, 컬러 등에서 수의 법칙을 정의했다.

이 시기의 연구와 작업들은 거의 모두 이 법칙을 사용하고 응용하며 새로운 가능성을 발견한 결과이다. 숫자에 의한 디자인에 적응하니 온오프라인의 구분이나 편집, 그래픽, 건축 디자인 등 영역의 구분까지 모호해졌다.

모두가 숫자에 의한 디자인에서 벗어날 수 없기 때문이며 결국 디자인의 근본 또한 목적에 부합하는 해결점이기 때문이다. 수에 지배를 받는 느낌은 다소 건조할 수는 있지만 변하지 않는 법칙과 무한한 확장성을 고려하면 결코 포기할 수 없다.

My Work 2020

Hyundai Life
11st Design System
Samsung Card Snack
CJ Group Brand Proposal
Regular Bold Brand System
Tailor’Stone Brand System
My Home Design
One Button

Sensibility

시행착오와 문제 해결의 의지의 시간들이 그렇게 또 십년이 지나 이제 2021, 감각의 시대가 시작되었다. 사람들은 데스크탑, 모바일의 구분이 아니라 원하면 언제 어디서나 사용하기 원한다. 이제 일부 디바이스에 종속된 디자인이 아닌 모든 감각을 디자인하는 시대가 온다. 현재 30~40대를 규정하는 실감세대는 적극적 경험을 통한 자극의 필요성을 설명한다.

문화적으로 경제적으로도 감각이 부각된다. 트렌드의 모양을 상상하면 바다를 가르는 유선형으로 맨 앞으로 갈수록 뾰족하게 앞서나가며 나머지는 그저 이끌려간다. 현재 온라인쇼핑 경쟁포인트라는 배송시간과 방법, 최저가보상, 간편페이로 대표되는 빠르고 간편한, 쉬운, 저렴함을 강조하는 것은 당연하다. 모두가 기본적으로 원하는 사실이며 아직은 미흡하기 때문에 더 원하는 것이다.

하지만 이 모든 것이 당연하게 이뤄진다면 그 다음은 무엇일까?

사용을 하는 기본 목적이 충족되면 사람은 이제 감성을 원한다. 내가 이것을 사용하며 자존감과 행복감이 높아지는가가 중요한 결정포인트가 된다. 이미 눈치 빠른 마켓 트렌드는 빠르게 적응중일 것이다. 디지털 디자인은 상대적으로 감각을 통한 감성 전달에 약해 보일 수 있다. 아직은 딱딱한 도구같은 느낌이지만 메타버스와 딥페이크를 내세워 현실과 가상, 진짜와 가짜를 구분하는 것이 모호해지며 어쩌면 구분할 이유가 없어지는 온라이프 세상이다.

감각 설계는 앞서 언급한 디바이스의 센서 상위에서 크리에이터의 역할을 규정할 필요가 있다. 디바이스 센서는 물리적이지만 스피커에서 들려오는 감미로운 음악은 달콤한 감정이다. 무슨 정보를 보여주는가 보다는 어떻게 정보를 통해 감각을 일깨울 수 있는지 고민해야한다. 서비스의 차별화는 다섯가지로 대표되는 오감 설계에서 구현된다.

하지만 감각도 어렵고 감각을 설계하고 연결하는 것은 더욱 어렵다. 어떤 감각이 감성을 느끼게 하는지 조차 우리는 아직 잘 모르기 때문에 원초적으로 접근할 필요가 있다.

Holistic Experience

나는 UX를 넘어 HX라는 말을 만들었다. UX는 이전 십년부터 지금까지 사용자 경험이라는 해석을 하며 사용자를 주인공으로 내세우지만 실제는 더욱 모바일 위주의 답답한 틀을 벗어나지 못하고 있다. 서비스를 사용하는 큰 전개도를 보면 모바일은 하나의 컨택단계에 속한다. 정말 사용하는 것은 모바일이 아닌 내가 먹고 싶은 음식을 통한 행복이고 입고싶은 옷으로 느끼는 따뜻함이다. 우리는 이 모든 과정을 관찰하고 중요한 지점에서 감각을 연결해야 한다. 개념적으로는 서비스디자인과 흡사하지만 감각과 감성을 우선한다는 점에서 차이가 있다. 방법적으로는 전달하고 싶은 브랜드 경험에 속하는 BX, 필요한 서비스를 경험하는 SX, 이 과정에서의 사용자 경험인 UX를 묶어 내고 이 환경과 과정을 총체적 감각으로 설계하여 전달하는 것이 HX라고 생각한다.

하지만 지금은 모두 다 영역과 거리가 있어서 서로 연결하기 어렵다. 광고를 보고 모바일로 주문하고 실제 상품을 배송받아 사용하는 과정은 연결되어 있는데 크리에이터는 모두 다른 생각이다. 그래서 분야가 아닌 감각으로 구분할 필요가 있다. 시각디자이너, 촉각디자이너, 환경디자이너, 취향디자이너, 소통디자이너로 부르면 어떨까? 중요한 것은 영역이 아닌 감각으로 구분하고 여기에 브랜드, 서비스, 제품이 서로 조화롭게 어우러져야 한다.

상품이 아닌 감각을 전달하여 감성을 일깨우는 목표에 동의한다면 프로젝트의 상황에 맞는 감각&감성 전략을 구상할 필요가 있다. 참고 사례는 패션브랜드의 모바일쇼핑 서비스에서 디지털 감각을 컨텐츠와 제품 등의 매개체를 이용하여 각 감성을 어떻게 끌어내는지를 표현했다. 서로의 비중은 다르겠지만 결국 이런 감성전략을 통해 사람들은 총체적인 경험을 말할 수 있게 된다.

Look

아직은 나도 시도해보고 있기 때문에 조금 더 사례를 통해 오감의 적용 가능성을 탐구해보자. 시각은 상대적으로 좀더 쉬워보인다. 기존 시각적으로 가장 많은 영향을 주는 것은 제품 이미지이며 제품 브랜드에서 미리 연구된 시각경험포인트를 기본으로 사용기기의 특성을 활용하여 더 나은 시각 자극을 주는 전술을 편다.

오프라인 쇼룸에서 사용될 디바이스내의 UI화면으로 가까이서 바로 볼 수 있는 실 제품과의 괴리감을 줄이기 위해 때론 과감한 공간감을 줄 필요도 있다.

많은 쇼핑몰에서 간과하고 있는 제품의 등급에 따른 시각 자극 차별화 사례인데 현실적인 가능성을 감안해야 하지만 감성이 필요한 일부 상품을 차별화하는 것은 반드시 필요하다.

Hearing

청각은 요즘 음성채팅이나 AI스피커, 책읽기 서비스 등 특정 디바이스나 서비스에서 사용되고 있지만 총체적 경험을 위해서 보다 다양하게 활용될 필요가 있다. 서비스를 사용하면서 중요도에 따른 효과음 설계나 보이스컨트롤 인터렉션도 적극 도입한다.

간접적으로 감각을 확대하면 글을 보는 것은 시각이지만 해석하며 느끼는 것은 청각적 자극이 더 크다. 감각을 자극하는 카피라이팅도 청각 자극이라고 할 수 있다.

Flavor

후각은 특히 아직 디지털 감각에서 가장 어려운 부분이다. 별다른 센서도 없고 다른 감각들 보다 후각과 미각 그 자체는 실제 느껴야 하는 감각에 속하기 때문에 사례에서는 트렌드라고 규정했다.

눈에 보이진 않아도 우리 주변을 둘러 싸는 시공간의 향기, 모바일의 틀을 벗어나 바로 지금 여기서 주변 환경과 소통하는 모든 자극. 필요하다면 제품에서 느껴지는 감각을 인포그래픽 방법으로 표현해도 좋겠다.

내 주변의 정보를 보다 가까이 맡을 수 있도록 공간과의 밀착 정보를 거리감있게 전달한다.

Taste

미각 역시 직접적인 감각을 매칭하기는 어렵지만 개인의 선호도, 취향, 내가 원하는 대로 만드는 것을 매칭한다.

기본적으로 개인화가 아닌 개인 그 자체에서 출발하는 관점으로 취향을 설계한다.

사용자가 사용하면 할수록 스스로 미각을 완성하듯 개인에게 맞춰지는 서비스를 고려한다.

Touch

촉각은 진동으로 직접적으로 모바일 디바이스에 최적으로 활용할 수 있지만 인터페이스 전반을 확대해서 설계할 수 있다. 버튼의 진동도 기능과 사용자의 의도에 의해 다르게 설정하는 방식이다.

모바일 디바이스 기능으로 촉각 경험도 있지만 사람의 감각으로 대입하면 제품을 보며 만지거나 착용하고 싶은 모든 욕구도 충족할 필요가 있기 때문에 그래픽이나 인터렉티브 동영상, 라이프 쇼핑에서 감각을 해소한다.

실제 쇼핑몰은 백화점, 마트, 패션, 가전, 뷰티 등 촉각적 경험과 구입 경험도 다른데 모바일 쇼핑몰은 거의 모두 쇼핑백과 장바구니 정도로 표현하고 있어서 담는다는 촉각을 세분화하여 그래픽으로 표현해보았다.

이처럼 감각적 요소를 상위에 두고 기존 구성요소를 구분하여 적재적소에 조화롭게 감각을 전달하여 사용자의 감성을 자극하여 각인시킨다.

레귤러볼드에서도 프로젝트 환경에 따라 정도의 차이는 있지만 모든 프로젝트에서 기본적인 설계의 바탕에 감각&감성을 상위에 두고 있다. 마치 초기의 컨셉이 이제 사용자 감성으로 치환된 느낌이겠지만 감각 적용여부는 브랜드와 서비스의 기본이 당연할 때 극명한 효과가 나타나 의도하는 차별화가 이루어질 것이므로 필수 조건이 충족되지 않았다면 그것부터 해결해야 할 것이다.

RegularBold

Lotte On Brand&Design System
Lescape
Chicor
Viewing

앞으로의 서비스는 지속적으로 진화하는 디지털 기술 기반에서 점진적으로 자동화된 디자인과 설계 시스템을 바탕으로 기본적 질서 아래 감각의 차별화가 중요하며 결과적으로 총체적 감성 전달을 미션으로 앞으로 십년을 보내게 되지 않을까 생각한다. 이전 10년, 20년의 모든 과정이 곧 안정되면 잔잔하지만 무게감있는 파동이 점차 넓어지며 새로운 흐름을 만드는 느낌이 든다.

변화의 흐름이 진행되며 디자인 분야 또한 현재 비즈니스나 기술적 영역 구분에서 사용자 감성 영역으로 구분되고 총제적 경험디자인으로 통합될 수도 있다. 앞으로 어느 시점에서는 기본적인 디자인은 디자이너가 요구사항을 말하는 즉시 완료된 모바일 화면과 함께 다양한 매체에도 바로 적용하여 실시간으로 소통할 것이다. 그렇다면 이제 어떤 감각으로 전달할지 상상해보고 도입해보자.

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Yunjeong Keum

RegularBold Creative Direator & CCO, VinylC UX Center, Innovation Lab, Creative Director(2003~2015)